Toutes les unités sont entrainées dans la caserne et améliorées dans l'atelier
Spécialités
- Assaut - L’unité reçoit un bonus de 30% de dommages si elle est du côté des attaquants. (Unités concernées : Épéistes, Tireurs, Bombardiers, [[Lance-
Classes
Il existe deux classes d’unités, les humains et les machines. Ceci détermine l’efficacité de la capacité de soin du médecin. Les machines reçoivent seulement 50% des soins donnés par les médecins.
Lance-pierres
Avec un tir adroit, un lance-pierres (frondeur) a déjà mis à terre un géant. Et, comme ses vêtements sont légers et les pierres bon marché, nous ne devons presque rien payer pour son entretien.
Pointage militaire :
Épéiste
Celui qui est assez téméraire pour se ruer en première ligne du champ de bataille reçoit une épée étincelante. Il reçoit également une armure légère qui ne le gêne pas quand il court vers son ennemi. Si sa ville natale est attaquée, il préfère se retrancher derrière les boucliers d’une phalange.
Requiert la recherche de l’armée de métier.
Pointage militaire :
Phalange
Les écus des phalangistes ont déjà protégé quelques villes de leurs ennemis. Par contre leur poids lourd est, même pour les guerriers les plus forts, un désavantage pendant les attaques.
Requiert la recherche de l’armée de métier.
Bélier
Une bande d`homme très forts lancent ce tronc d`arbre massif contre les portes ennemies jusqu`à ce qu`elles cèdent obligeant les hommes à se mettre à couvert sous les toits. C`est seulement efficace contre les portes et les murs, mais au moins aucune munition n`est nécessaire.
Archer
L`arc est très répandu comme arme de chasse, c`est pourquoi il est facile de recruter des archers parmi la population. Une fois équipé militairement, ces citoyens deviennent de formidables combattants à distance.
Cuisinier
Votre armée de cuisiniers sait exactement comment redonner du courage aux guerriers et aux héros du campement. Un verre de vin et un ragout fait comme à la maison par maman! S`ils prennent la soirée pour se rappeler pourquoi ils sont en train de se battre, les ennemis verront qu`il est très dur de les abattre.
Catapulte
Quand une catapulte laisse voler ses blocs de pierre immenses, nos ennemis et leurs murs d’enceinte tremblent ! Les experts qui les manient calculent la force du vent et l’angle pour le tir parfait.
Requiert la recherche de la loi du levier.
Pointage militaire :
Médecin
Pendant le combat, les médecins soignent les soldats blessés pour qu’ils puissent se relancer avec encore plus d’ardeur au combat. Bien sûr, un médecin sait aussi frapper l’ennemi si c’est nécessaire.
Requiert la recherche de l’anatomie.
Pointage militaire :
DESCRIPTION
Une nouvelle machine volante, rapide, polyvalente et qui ne dépend pas de la direction du vent - nous pouvons chasser les lâches ennemis qui veulent nous attaquer par le ciel!
Tireur d’élite
Un tireur d’élite peut frapper sa cible de très loin. Les balles qu’il tire des mousquets les plus modernes peuvent faire tomber même l’homme le plus fort. Il faut être très chanceux pour lui échapper !
Requiert la recherche de la poudre à canon.
Requiert la recherche de la robotique.
Géant à vapeur
Ces monstres en acier répandent peur et frayeur sur le champ de bataille. Et même s’ils ne sont dirigés que par un seul homme, ils peuvent tenir tête à une compagnie entière. Celui qui rencontre un tel géant à vapeur pour la première fois croit qu’il a à faire à un monstre de l’enfer !
Requiert la recherche de la robotique.
Mortier
Les grenades tirées par un mortier apportent du malheur et du chaos dans les rangs de l’ennemi et derrière ses murs d’enceinte. Devant le tonnerre de ce tir, nos ennemis voudront se cacher !
Requiert la recherche de la fonte de canons.
Pointage militaire :
Bombardier
Ces montgolfières magnifiques bombardent l’ennemi d’en haut. Mais ils doivent faire attention aux tireurs hostiles...Et aux oiseaux aux becs pointus !
Requiert la recherche du principe d’Archimède.
DESCRIPTION
Après avoir construit une cachette, vous pouvez former des espions. Le niveau de développement de la cachette définit le nombre maximal d`espions que vous pouvez former.
Coût en verre de cristal | Coût en or | Temps | |
---|---|---|---|
80 | 150 | 8min 59s |
Pour être utilisé, un espion doit d`abord infiltrer une ville. Choisissez sur la carte la ville que vous désirez espionner. L`option "infiltrer la ville" apparaîtra dans le menu à gauche. En cliquant dessus, vous ouvrirez une fenêtre qui vous permettra d`indiquer combien d`espions vous désirez envoyer, et combien de leurres vous comptez utiliser afin d`augmenter vos chances d`infiltration. Les leurres qui ne se font pas prendre rentrent automatiquement à leur cité d`origine.Une fois que les espions auront réussi à infiltrer une ville, vous pourrez leur confier une mission à partir de la vue générale de l`île ou de la cachette. Des agents et des leurres peuvent être affectés à chaque mission. Les leurres diminuent les risques encourus par les agents, mais ce risque ne pourra jamais être nul. Celui-ci dépend surtout du nombre d`agents. Plus vous envoyez d`agents, plus ils ont de chances de réussir leur mission, mais aussi d`être découverts.
Remarque: Si vous choisissez d`utiliser des leurres, le propriétaire de la ville cible sera forcément au courant qu`il se passe quelque chose, même si aucun leurre n`est pris ou qu`aucun agent n`est envoyé!
Les missions qui peuvent être effectuées sont les suivantes :
DESCRIPTION DES FONCTIONS DES AGENTS ET DES MISSIONS | ||||
---|---|---|---|---|
MISSIONS | TYPE D'AGENTS | |||
Espion | Leurre | |||
TYPE DE MISSION | SUJET | RESULTAT DE LA MISSION | ||
Espionnage | garnison | nombre et catégorie de troupes, machines de guerre et navires stationnés dans la ville. | Nous pouvons savoir combien de ressources se trouvent dans l`entrepôt de la ville. Ainsi, il est assez facile de savoir si une attaque vaut le coup ou non. | Une armure d`airain, un casque d`acier, et un soleil de plomb. Bien des gardes apprécieraient une bonne cruche de vin frais, tout comme nos agents apprécieront l`efficacité toute relative des gardes profondément endormis. |
Espionnage | entrpôt | vous apprenez combien de ressources sont entreposées dans la ville. | Si nous parvenons à nous cacher au bon endroit pendant l`appel matinal, nous pouvons évaluer le nombre de soldats stationnés dans cette garnison, permettant ainsi une attaque plus précise. | Les fonctionnaires de vos ennemis aiment le luxe. Le versement d`une petite obole aux bonnes personnes les empêchera de faire trop de zèle, ce qui facilitera amplement la tâche de vos agents. |
Espionnage | niveaux de recherche | vous êtes mis au courant des dernières avancées technologiques du joueur espionné. | Notre espion est suffisamment intelligent pour pouvoir travailler comme scientifique. Il pourra nous dire où en est la recherche scientifique dans cette ville. | Les fonctionnaires de vos ennemis aiment le luxe. Le versement d`une petite obole aux bonnes personnes les empêchera de faire trop de zèle, ce qui facilitera amplement la tâche de vos agents. |
Espionnage | communications | vous obtenez des informations sur les (maximum) 15 derniers messages reçus ou envoyés par le joueur espionné. L`objet, la date et les joueurs concernés vous seront communiqués. | Si notre espion se laisse embaucher comme messager, il peut nous dire avec qui des messages sont échangés ou des accords sont signés. | Les fonctionnaires de vos ennemis aiment le luxe. Le versement d`une petite obole aux bonnes personnes les empêchera de faire trop de zèle, ce qui facilitera amplement la tâche de vos agents. |
Surveillance | Mouvements de troupes et de flottes | origine/destination d`une flotte, nombre d`unités et de navires de transport ainsi que leur heure d`arrivée. | Si nous jetons un œil sur la porte de leur ville et l`autre sur leur port, nous pourrions découvrir ce que leurs citoyens y font - par exemple avec qui ils sont en guerre et avec qui ils font du commerce. | Un petit feu d`artifice devrait pouvoir détourner l`attention de suffisamment de gardes pour permettre à nos agents de se faufiler. Et comme on dit si bien : mieux vaut trop que pas assez ! |
Information sur le joueur | Statut-en-ligne | vous savez si le joueur est connecté ou pas. | Avec un peu de chance, nous pouvons découvrir si le souverain est en train de jeter un coup d`œil sur son peuple. | Un petit feu d`artifice devrait pouvoir détourner l`attention de suffisamment de gardes pour permettre à nos agents de se faufiler. Et comme on dit si bien : mieux vaut trop que pas assez ! |
Retour | Rappeler l'éspion | l`espion rentre à la cachette. | Nous pouvons rappeler l`espion à tout moment. Son retour restera inaperçu dans la ville. | Un petit feu d`artifice devrait pouvoir détourner l`attention de suffisamment de gardes pour permettre à nos agents de se faufiler. Et comme on dit si bien : mieux vaut trop que pas assez ! |
Lors d`une mission, les agents et les leurres peuvent être découverts. Dans ce cas, tous les espions tenteront de se cacher. S`ils y parviennent, ils restent dans la ville. Sinon, ils seront pris par l`ennemi et risquent fort de révéler des informations sur leur mission et leur ville d`origine ! Vous ne les reverrez plus et devrez en recruter de nouveaux.Les risques encourus par vos espions sont déterminés par les facteurs suivants :*Grandeur de la ville cible - réduit la chance d`être détecté
- (-) Leurres (n`aident que les agents, pas les autres leurres)
- Nombre d`espions stationnés dans la ville cible lutant contre l`espionnage - augmente la chance d`être détecté
- (+) Risques de la mission - Augmente la probabilité de détection. Plus la mission est difficile, plus la chance de se faire détecter est importante
- (+) Risques restant de la dernière mission
Conseil : Le risque de découverte augmente de façon exponentielle à chaque mission consécutive. Il vous est conseillé d`attendre que le niveau de risque diminue avant de confier une nouvelle mission à un espion.