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Le Battaglie si sviluppano con un attacco di un singolo giocatore o di un'alleanza ad una città di un altro giocatore, che può essere a sua volta supportato da suoi alleati.

Analisi di Base

Una battaglia terrestre si sviluppa in due casi:

Le battaglie sono suddivise in rounds. Ogni round dura 15 minuti, e la battaglia può finire con un solo schieramento vincitore con le seguenti motivazioni:

  • Tutte le unità del giocatore avversario vengono uccise.
  • L'attaccante (o il difensore) si arrende ritirando il suo esercito dalla battaglia.
  • Il Morale arriva a zero e le truppe fuggono.

In molti casi la battaglia non inizia realmente fino a che almeno uno degli slot delle Mura viene distrutto, per questo portare diverse armi da assedio è molto importante. Le Mura hanno un valore difensivo e offensivo e punti vita, perciò possono danneggiare un esercito prima che questo sia riuscito a distruggerle. Ci sono alcuni argomenti sulle battaglie che richiedono una comprensione del gioco relativamente alta, ma resta comunque abbastanza semplice.Uno dei primi scopi in una battaglia terrestre normalmente è quello di distruggere le mura perdendo il minor numero possibile di unità di prima linea.

Morale

L'esito di una battaglia non è determinato solo dal numero dei soldati e dall'equipaggiamento bellico, bensì anche dal morale dei combattenti.

Limite guarnigione dell'entroterra

L'attaccante potrebbe essere costretto a combattere nel formato più grande del campo di battaglia, indipendentemente dalle dimensioni delle città sotto attacco. Questo accade solo quando le unità di difesa sono superiori al Limite guarnigione della città che essi difendono. Questo ha molti vantaggi strategici difensivi, per citarne alcuni:

  • L'elemento sorpresa: l'aggressore si aspetta di combattere in un certo campo di battaglia con fianchi chiusi e un muro. Esso può non essere preparato e può non aver inviato unità di accompagnamento nella prima ondata, che si tradurrà in un abbattimento degli attaccanti a distanza e delle unità di artiglieria, se la difesa ha unità sul fianco incontrastate.
  • In pochi round di lotta in campo aperto, l'attaccante perde le unità di artiglieria, le quali saranno scariche di munizioni o saranno distrutte, se non ci sono unità sulle ali che le difendano. Quando le unità del difensore sono abbastanza diminuite, in modo che l'esercito sia inferiore al limite di presidio, la battaglia si sposta all'interno delle mura della città. Questo significa una sconfitta automatica per l'attaccante se ha scarse munizioni di artiglieria, o poche munizioni, ma non sufficienti per abbattere il muro, o se non ha la possibilità di inviare una nuova ondata di rinforzo all'artiglieria.

Disposizione delle truppe nel campo di battaglia

Le dimensioni del Municipio influiscono sulle dimensioni del campo di battaglia. Ad ogni livello del campo di battaglia, si può dispiegare una maggiore quantità di soldati alla volta. Le altre truppe che non vengono dispiegate in campo sono classificate come riserve ed entreranno in battaglia in sostituzione delle unità che sono state uccise. Se la linea della fanteria pesante (opliti e giganti a vapore) viene rotta (tutte le unità vengono uccise) e nessun altra unità di fanteria pesante può sostituirla, allora le unità di fanteria leggera e i combattenti a lunga distanza avanzano in prima linea, ma hanno molta più probabilità di morire rispetto alle unità standard di fanteria pesante. Ciò significa che, per far sì che le unità di fanteria leggera e i combattenti a lunga distanza facciano il loro lavoro, è necessario innanzitutto riempire gli spazi della prima linea con la fanteria pesante.

Campo di battaglia aperto

Nella parte superiore del campo di battaglia si schierano le truppe dell'attaccante (o attaccanti), mentre nella parte inferiore quelle del difensore (o difensori).

1. Truppe ausiliarie (cuochi e guaritori)

  • Può contenere solo unità della classe "Truppe ausiliarie", in quantità illimitata.

2. Bombardieri

  • Può contenere solo unità della classe "Bombardieri". Il numero massimo di bombardieri per slot varia a seconda delle dimensioni del campo di battaglia.

3. Artiglieria (arieti, catapulte, mortai)

  • Può contenere solo unità della classe "Artiglieria".

4. Linea di combattimento a distanza o seconda linea (frombolieri, arcieri e tiratori)

  • Può contenere solo unità della classe "Linea di combattimento a distanza".

5. Linea di combattimento principale o fanteria pesante o prima linea (opliti e giganti a vapore)

  • È completata in primo luogo dalla fanteria pesante (opliti e giganti a vapore). *In caso di assenza, la fanteria pesante è sostituita dalle seguenti classi di unità: fanteria leggera (giavellottieri e spadaccini) o combattenti a distanza (frombolieri, arcieri e tiratori) che non hanno più munizioni.

6. Fanteria leggera o fianchi (giavellottieri e spadaccini)

  • Può contenere solo unità della classe "Fanteria leggera".

7. Contraerea (Girocotteri)

  • Può contenere solo unità della classe "Contraerea".

8. Riserve

  • La riserva comprende tutte le unità per le quali non c`è posto sul campo di battaglia.

Mura

  • In caso di combattimento dentro le mura (non è il caso esemplificato nell'immagine), la prima fila di slot del difensore è occupata dalle mura fino al loro abbattimento.
  • Il numero di slot occupati dalle mura dipende sempre e solo dalle dimensioni del campo di battaglia, indipendentemente dal livello delle mura stesse. Il livello delle mura infatti determina i punti vita, il danno e l'armatura delle mura, non il numero di slot da esse occupati.

Dimensioni del campo di battaglia

Le dimensioni del campo di battaglia terrestre dipendono dal livello del Municipio in cui si svolge la battaglia. A seconda delle dimensioni del campo di battaglia, variano sia il numero di slot destinati alle unità, sia il numero di unità che possono occupare ogni slot.

Municipio livello 1-4

Campo battaglia 1

Campo di battaglia terrestre 1-4

  • 3 slot * 30 spazi = 90 spazi -> Fanteria pesante
  • 3 slot * 30 spazi = 90 spazi -> Combattenti a lungo raggio
  • I fianchi non ci sono -> Fanteria leggera
  • 1 slot * 6 spazi = 6 spazi -> Artiglieria
  • 1 slot * 5 spazi = 5 spazi -> Truppe aeree offensive

Formazione per uno schieramento completo

Municipio livello 5-9

Campo battaglia 2

Campo di battaglia terrestre 5-9

  • 5 slot x 30 spazi = 150 spazi -> Fanteria pesante
  • 5 slot x 30 spazi = 150 spazi -> Combattenti a lungo raggio
  • 2 slot x 30 spazi = 60 spazi -> Fanteria leggera
  • 2 slot x 30 spazi = 60 spazi -> Artiglieria
  • 1 slot x 20 spazi = 20 spazi -> Contraerea
  • 1 slot x 20 spazi = 20 spazi -> Truppe aeree offensive
  • 1 slot Cuochi
  • 1 slot Dottori

Formazione per uno schieramento completo

Municipio livello 10-16

Campo battaglia 3

Campo di battaglia terrestre 10-16

  • 7 slot x 30 spazi = 210 spazi -> Fanteria pesante
  • 7 slot x 30 spazi = 210 spazi -> Combattenti a lungo raggio
  • 4 slot x 30 spazi = 120 spazi -> Fanteria leggera
  • 3 slot x 30 spazi = 90 spazi -> Artiglieria
  • 1 slot x 30 spazi = 30 spazi -> Contraerea
  • 1 slot x 30 spazi = 30 spazi -> Truppe aeree offensive
  • Illimitati Cuochi
  • Illimitati Dottori

Formazione per uno schieramento completo

Municipio livello 17-24

Campo battaglia 4

Campo di battaglia terrestre 17-24

  • 7 slot * 40 spazi = 280 spazi -> Fanteria pesante
  • 7 slot * 40 spazi = 280 spazi -> Combattenti a lungo raggio
  • 6 slot * 30 spazi = 180 spazi -> Fanteria leggera
  • 5 slot * 6 spazi = 30 spazi -> Artiglieria
  • 2 slot * 20 spazi = 40 spazi –> Contraerea
  • 2 slot * 10 spazi = 20 spazi -> Truppe aeree offensive

Formazione per uno schieramento completo

Municipio livello >=25

Campo battaglia 5

Campo di battaglia terrestre >=25

  • 7 slot * 50 spazi = 350 spazi -> Fanteria pesante
  • 7 slot * 50 spazi = 350 spazi -> Combattenti a lungo raggio
  • 6 slot * 40 spazi = 240 spazi -> Fanteria leggera
  • 5 slot * 6 spazi = 30 spazi -> Artiglieria
  • 2 slot * 30 spazi = 60 spazi -> Contraerea
  • 2 slot * 15 spazi = 30 spazi -> Truppe aeree offensive

Formazione per uno schieramento completo

Informazioni extra e consigli

Danno

Ogni unità che partecipa alla battaglia ha un valore di Punti Vita.

Se un'unità subisce dei danni, essi saranno sottratti dai suoi punti vita.

Se il valore dei punti vita scende a zero, l'unità sarà distrutta.

Per proteggersi dai danni le unità hanno a disposizione un'armatura.

L'armatura è sottratta direttamente dal danno. Questo significa, per es., che se un`unità con armatura 3 subisce un attacco di danno 5, essa patirà un danno pari a 2 punti vita (5-3=2).

Diffusione del danno

Tutte le unità di una formazione attaccano contemporaneamente.

La concentrazione del danno dipende dalla precisione dell'arma. Più l'arma è imprecisa, più il colpo è ad ampio raggio, e quindi più obiettivi saranno colpiti contemporaneamente. Si dice in questo caso che il danno è diffuso.

Una precisione di tiro elevata implica invece maggiori perdite complete, in quanto il danno è diretto, cioè si concentra verso una sola unità avversaria. [1]

Guarigione

Finché un'unità è solo ferita e non distrutta, cioè ha ancora i punti vita (HP), i guaritori, che si trovano tra le truppe ausiliarie, possono ristabilire un tot di punti vita alla fine del round.

N.B. I guaritori si schierano solo nelle battaglie terrestri e hanno effetto SOLO sulle unità umane, NON sulle macchine.

Ogni guaritore ripristina totalmente gli HP di un solo ferito per round. Molti quindi asseriscono che visto il costo di mantenimento elevato la pratica della guarigione sia estremamente sconveniente, visto che tutte le unità umane opliti esclusi muoiono sul colpo.

Convengono solo in eserciti composti esclusivamente da opliti. Bastano 10 guaritori per qualsiasi esercito affinché il beneficio sia massimo. Più guaritori non comportano alcun vantaggio ma solo un elevato costo di mantenimento orario.

Redistribuzione degli HP (mura e riserve)

La ridistribuzione dei Punti Vita (HP) delle mura è fenomeno ormai noto da tempo. Recentemente si è definitivamente accertato, anche grazie a nuove modifiche del gioco che hanno reso ancora più evidente ed importante il fenomeno, che la redistribuzione avviene anche tra le unità in campo e quelle in riserva, ed ha effetto solamente sui Giganti a Vapore.

Cos'è la redistribuzione dei punti vita?

La redistribuzione dei punti vita consiste nell'accredito allo slot maggiormente colpito, nel caso delle mura, di punti vita dagli altri slot di mura fino a quando tutti gli slot non hanno pareggiato i loro HP (bisogna tener presente che tutta l'artiglieria spara sempre sullo stesso slot fino ad abbatterlo, quindi se non viene abbattuto ce ne sarà sempre uno danneggiato).

Questa redistribuzione avviene al passaggio tra un round e l'altro, quindi se al primo round danneggiate un solo slot gravemente, al secondo round vedrete gli altri 6 (campo di battaglia più grande) slots con meno HP di prima e quello danneggiato prima con molti più HP di quanti non dovrebbe.

Ora abbiamo capito come funziona con le mura, ma è di interesse relativo.

Come si traduce questa cosa con le truppe?

Semplice, la redistribuzione avviene ad ogni round, come per le mura...ma non avviene tra le unità in campo, bensì tra i GAV ancora vivi in campo e le riserve, anche se i meccanismi matematici sono ancora sconosciuti. Comunque da numerose prove empiriche si è avuta la certezza che chi ha più riserve subisce meno perdite. Questo può essere molto importante.

Pare che funzioni allo stesso modo anche con i girocotteri.

A questo punto, però, parte delle riserve entrerà già ferita, quindi o si hanno moltissime riserve, o comunque non cambia tantissimo. Ma cosa succede se invece che GAV utilizziamo opliti ed accoppiamo a loro un buon numero di guaritori per fare la nostra prima linea? La domanda è ancora aperta, ma potrebbero essere la soluzione bellica del futuro.

Strategia per iniziare

  1. Recluta molti Opliti perchè saranno la prima unità addetta ad occupare la prima linea.
  2. Anche le unità sui fianchi sono di basilare importanza: recluta molti giavellottieri o spadaccini per difendere le tue retrovie e attaccare quelle nemiche.
  3. I combattenti a lungo raggio dovrebbero essere sempre protetti dalle mura o dalle unità sui fianchi e sulla prima linea.
  4. Ricorda, le unità hanno un costo di mantenimento, quindi crea l'esercito che preferisci, ma fai attenzione alle tue entrate di oro!
  5. I Cuochi sono molto utili per mantenere alto il morale delle tue truppe, mentre i guaritori guariscono le unità umane ferite.
  6. Ricorda: l'esercito più completo e bilanciato vince sempre, quindi cerca di sviluppare al meglio tutti i reparti.

Note

  1. Tutto questo in teoria: per chiarezza si sottolinea che il danno diffuso (o "danno splash") esiste (nonostante alcuni sostengano il contrario) ma non se ne conosce la dipendenza matematica. Mesi di studi non hanno ancora permesso di capire cosa sia la precisione, se effettivamente funzioni e quando si attivi. I calcoli in base alla precisone non sono basilari e sono da riservarsi ai giocatori più esperti nel calcolo del combattimento.